← Emily Jacometti

Longread

Gamification is geen spelletje meer

Waarom bedrijven eindelijk serieus werk maken van spelprincipes

Redactie 7DTV · 2015-03-17 · 1118 woorden

Bekijk het volledige gesprek met Emily Jacometti op 7DTV

Een compleet roze kantoor. Vijftien man personeel. En een missie die ergens schuurt tussen ambitieus en ongemakkelijk idealistisch: de wereld verbeteren met games.

Het is precies dat spanningsveld waarin Emily Jacometti opereert. Haar bedrijf Flevver ontwikkelt games die niet primair bedoeld zijn om te vermaken, maar om gedrag te veranderen. Dat klinkt als een paradox. Want zodra iets moet, haken mensen af. Toch is dat precies waar gamification om draait: mensen laten willen wat ze eigenlijk moeten doen.

De vraag is alleen: werkt het echt, of is het een buzzwoord dat bedrijven gebruiken om oude problemen in een nieuw jasje te steken?

Van 'hatseflats' naar meten is weten

Wie naar de beginjaren van veel techbedrijven kijkt, ziet een herkenbaar patroon: snelheid boven zorgvuldigheid. Bouwen, lanceren, doorgaan. Fouten maak je onderweg wel.

Jacometti beschrijft hoe ook haar bedrijf zo begon. "We gaan een game maken, hatseflats, we gaan het doen."

Maar die houding kantelt. Niet uit luxe, maar uit noodzaak. Want zodra je claimt dat je gedrag kunt veranderen, of erger nog: leerresultaten kunt verbeteren, kom je in een ander speelveld terecht. Dan volstaat een 'vette game' niet meer. Dan moet je bewijzen dat het werkt.

Die volwassenwording ziet ze terug in projecten. Bijvoorbeeld in Sudan, waar Flevver een game ontwikkelde waarmee kinderen zelfstandig leren rekenen, zonder leraar. Geen vrijblijvende pilot, maar een gevalideerd traject, gemeten op effectiviteit.

Dat is misschien wel de belangrijkste verschuiving in gamification: van creatief experiment naar meetbare interventie.

En dat schuurt. Want meten betekent ook erkennen dat iets niet werkt.

Het echte probleem: gedrag

De kern van gamification is niet technologie. Het is psychologie.

Bedrijven worstelen al decennia met dezelfde vraag: hoe krijg je mensen mee in verandering? Nieuwe strategieën, compliance-regels, cultuurprogramma's, ze stranden vaak in goede bedoelingen en slechte adoptie.

Top-down werkt niet, stelt Jacometti. "Dan wordt er ergens iets bedacht en moet iedereen dat implementeren. Dat werkt gewoon niet."

Gamification draait dat om. Bottom-up betrokkenheid. Mensen laten ervaren in plaats van instrueren.

Een klassiek voorbeeld: compliance. Misschien wel het saaiste onderwerp binnen organisaties. Verplicht, abstract, en zelden prioriteit.

De oplossing van Flevver: maak er een competitie van. Teams die tegen elkaar strijden, spelelementen die verleiden, en ondertussen, bijna ongemerkt, kennisoverdracht. Het resultaat: driekwart van de medewerkers doet mee en besteedt er daadwerkelijk tijd aan.

Niet omdat het moet. Maar omdat ze willen winnen.

Intrinsieke motivatie als heilige graal

Toch zit hier ook de zwakte van veel gamification-initiatieven. Ze blijven hangen in oppervlakkige prikkels: punten, badges, ranglijsten.

Dat werkt, even.

Maar echte gedragsverandering vraagt iets anders: intrinsieke motivatie.

Jacometti verwijst naar tientallen gedragsprincipes waarop games zijn gebaseerd. Competitie is er één. Maar net zo belangrijk zijn feedback, sociale interactie, autonomie en progressie.

De kunst is niet om één element toe te passen, maar om de juiste mix te vinden voor een specifieke doelgroep.

En daar gaat het vaak mis.

Bedrijven denken nog te vaak in oplossingen ("we willen een game") in plaats van in problemen ("welk gedrag willen we veranderen?"). Gamification wordt dan een trucje, geen strategie.

Data als bijproduct, en risico

Een interessant neveneffect van gamification is de enorme hoeveelheid data die het oplevert.

Alles is meetbaar: hoe vaak iemand speelt, hoe lang, welke keuzes worden gemaakt, waar iemand vastloopt. Die data wordt vervolgens vertaald naar managementinformatie.

Dat klinkt aantrekkelijk. En dat is het ook. Ineens zie je waar kennis ontbreekt, waar gedrag afwijkt, waar kansen liggen.

Maar het roept ook vragen op.

Want waar ligt de grens tussen inzicht en controle?

Jacometti benadrukt dat data geanonimiseerd wordt en binnen privacyregels blijft. Maar de realiteit is dat de technologie verder kan gaan dan organisaties soms willen toegeven.

Gamification kan veranderen in surveillance, subtiel, speels verpakt, maar niet minder krachtig.

De vraag is niet of dat gebeurt. De vraag is wanneer.

De stille opmars van gamification

Volgens onderzoek (waar Jacometti naar verwijst) heeft een groot deel van de grootste bedrijven wereldwijd al elementen van gamification geïmplementeerd.

Maar 'implementeren' betekent niet 'begrijpen'.

Veel organisaties experimenteren nog voorzichtig. Een pilot hier, een tool daar. Alsof ze het er een beetje bij doen, naast bestaande e-learning en trainingen.

Dat is precies waarom de echte impact nog uitblijft.

Gamification vraagt geen toevoeging, maar vervanging. Geen laagje over bestaande processen, maar een herontwerp van hoe leren, werken en veranderen plaatsvinden.

En dat is spannend. Want het betekent dat oude systemen, en vaak ook oude overtuigingen, losgelaten moeten worden.

De paradox van aandacht

Misschien wel het meest intrigerende inzicht uit het gesprek is dit:

"Mensen kunnen maar acht minuten naar iemand luisteren, maar urenlang spelen."

Dat gegeven legt een pijnlijke waarheid bloot over hoe organisaties communiceren.

We blijven informatie zenden, terwijl we weten dat aandacht schaars is. We bouwen presentaties, schrijven documenten, organiseren meetings, allemaal gebaseerd op een model dat al lang niet meer werkt.

Games doen het tegenovergestelde. Ze vragen geen aandacht, ze verdienen het.

Dat verschil lijkt klein, maar is fundamenteel.

Ondernemen zonder eindstation

Tussen alle inhoudelijke inzichten door schetst Jacometti ook een beeld van ondernemerschap dat minder heroïsch is dan vaak wordt voorgesteld.

Geen strak uitgestippeld plan. Geen helder einddoel.

"Het is voor mij niet zo belangrijk wat het eindstation is, maar meer de weg ernaartoe."

Dat klinkt bijna nonchalant, maar het is waarschijnlijk realistischer dan de meeste businessboeken doen vermoeden.

Het bedrijf begon in een garage, met bluf en een eerste klant. Groeide door, kreeg advies van ervaren ondernemers, en moest zichzelf opnieuw uitvinden toen het 'volwassen' werd.

Misschien is dat wel de grootste les: dat groei niet alleen gaat over meer omzet of personeel, maar over anders leren kijken.

Van reactief ("we doen wat op ons pad komt") naar strategisch ("waar zijn we echt goed in?").

De menselijke factor

Opvallend is dat technologie in het hele verhaal eigenlijk een bijrol speelt.

Ja, er zijn tablets nodig in Sudan. Ja, er zijn systemen en data.

Maar de kern blijft menselijk gedrag.

Wat motiveert iemand? Waarom doet iemand wel of niet mee? Hoe creëer je betrokkenheid?

Dat zijn vragen die ouder zijn dan technologie zelf.

Gamification geeft er alleen een nieuwe vorm aan.

Is dit de toekomst?

De verleiding is groot om gamification te framen als dé oplossing voor alles: leren, werken, veranderen.

Maar dat zou dezelfde fout zijn als bedrijven nu maken met AI, data en andere trends.

Gamification is geen wondermiddel. Het is een instrument.

En zoals elk instrument werkt het alleen als je begrijpt wanneer je het wel, en vooral wanneer je het niet, moet gebruiken.

De echte vraag is dus niet: wordt alles een game?

De echte vraag is: durven organisaties eindelijk serieus te kijken naar hoe mensen echt functioneren?

Want zolang we blijven doen alsof rationele argumenten voldoende zijn om gedrag te veranderen, blijft gamification een pleister op een structureel probleem.

Ondernemerspagina Emily Jacometti →